DIGITAL BROS – DIGITAL ENTERTAINMENT MADE IN ITALY

La multinazionale italiana che opera nel digital entertainment ha progressivamente allargato e innovato la sfera delle proprie attività arrivando a coprire l’intera filiera produttiva del videogioco: dall’ideazione alla realizzazione del prodotto finito commercializzabile sul mercato. Dopo un 2017 positivo, il Gruppo guarda già al 2019 che vedrà il lancio di nuovi prodotti di punta.

Digital Bros ha archiviato l’ultimo esercizio, che si è chiuso al 30 giugno 2017, con un forte sviluppo dei ricavi netti (+26% su base annua), grazie soprattutto alla commercializzazione delle versioni console  del videogioco Assetto Corsa e al flusso continuo di vendite derivanti dal cavallo di battaglia Rocket League, lanciato al termine dell’esercizio precedente. Il tutto si è tradotto in un miglioramento della liquidità netta,addirittura oltre le attese del management, e la proposta, quindi, di un dividendo maggiorato da 13 a 15 centesimi per azione.

L’esercizio in corso, che vedrà il Gruppo comunque impegnato nel lancio di prodotti di interesse, si configura tuttavia come un periodo di consolidamento verso un 2019  che sarà caratterizzato da un forte sviluppo del fatturato grazie allo sbarco sul mercato, a livello mondiale, di alcuni nuovi videogiochi i quali dovrebbero, nelle stime del management, eguagliare se non addirittura superare lo straordinario successo di Rocket League.

I numeri quindi potranno premiare la strategia del gruppo e l’approccio al mercato del videogioco entrambi focalizzati sulla diversificazione. Digital Bros punta poi sul processo di co-produzione tra editore e sviluppatore che consente non solo di incrementare la creatività, ma di migliorare la qualità nella realizzazione del videogioco attraverso la compartecipazione al successo e ai rischi di quest’ultimo.

Solo realtà dinamiche e flessibili come Digital Bros sono in grado di reagire tempestivamente ai cambiamenti di un mercato quale quello dei videogiochi  caratterizzato da scarsa prevedibilità e dalla mutevolezza originata dalla forte evoluzione tecnologica.

Stefano Salbe, Cfo di Digital Bros, illustra le priorità strategiche

“Dopo aver chiuso l’esercizio 2017 lo scorso 30 giugno, ci aspetta un anno di preparazione per un 2019 che si prevede già molto interessante perché verranno lanciati, a livello mondiale, alcuni nuovi videogiochi che potrebbero contribuire a dare una buona spinta ai ricavi” precisa il Cfo.

La strategia del gruppo e l’approccio al mercato del videogioco sono improntati sulla diversificazione, evitando di concentrare tutti i rischi su un singolo prodotto. “L’obiettivo – spiega Salbe – è quello di portare sul mercato giochi di qualità con un processo di condivisione tra editore e sviluppatore che permetta a entrambe le parti di essere soddisfatte attraverso, quindi, un rapporto di co-produzione”.

“Crediamo che questo sia un approccio vincente – prosegue il manager – perché permette di integrare direttamente lo sviluppatore che così è incentivato a dare il meglio di sé nella realizzazione del progetto.” Il tutto al fine di “portare idee innovative che hanno potenzialità di crescita enormi direttamente sul mondo dei videogiochi, un mercato in cui la domanda del consumatore in certi casi è imprevedibile, ma la sorpresa è sempre dietro l’angolo, come anche dimostra la nostra storia”.

Sviluppatori ed editori di videogiochi

“Siamo un publisher internazionale di videogiochi” precisa Salbe spiegando che “essendo editori, ci appoggiamo su studi di sviluppo sia proprietari che esterni, anche se privilegiamo un approccio outsourcing dell’attività di creazione del gioco”.

Gli sviluppatori sono i creatori ed i programmatori del gioco che, anche qualora rimangano detentori della proprietà intellettuale ne cedono, per un periodo di tempo limitato, ma comunque esteso e definito contrattualmente, i diritti di sfruttamento ad editori internazionali di videogiochi, come Digital Bros, che rappresentano quindi un elemento essenziale della catena del valore indispensabile per completare il gioco, farlo apprezzare e distribuirlo su base internazionale.

L’editore, di norma, oltre a finanziare le fasi di sviluppo del gioco, offre allo sviluppatore un vero e proprio servizio di consulenza per far sì che il prodotto possa riscuotere successo una volta giunto sul mercato. Questi servizi spaziano dalla tempistica di uscita del prodotto sul mercato, definizione delle politiche commerciali a livello mondiale, posizionamento del gioco e studio della grafica della confezione.

In questo articolato processo, Digital Bros si distingue per l’indiscussa abilità nel saper selezionare un catalogo giochi completo e la capacità di commercializzarlo nella maniera più opportuna.

L’Italia indietro nel confronto internazionale nell’agevolare gli sviluppatori nazionali

“Noi – sottolinea il Cfo – lavoriamo moltissimo sull’estero, che rappresenta la quota preponderante della nostra produzione, ma, in qualità di editore italiano, teniamo anche a valorizzare le produzioni nazionali. Lo dimostra la nostra recente acquisizione, a inizio anno, del 100% del capitale Kunos Simulazioni, sviluppatore con sede a Roma che vanta un’esperienza pluriennale nella realizzazione di simulatori per le principali aziende automobilistiche italiane e, in particolare, del videogioco Assetto Corsa”.

È un dato di fatto che, ad oggi, in Italia non esistono per i produttori di giochi agevolazioni in termini di costo del lavoro che permettano di essere maggiormente competitivi nel contesto internazionale. Un primo passo nella giusta direzione è avvenuto comunque con l’approvazione definitiva della legge di riforma del cinema e dell’audiovisivo, che estende il meccanismo del tax credit anche alla produzione e alla distribuzione di videogiochi prodotti in Italia.

Si tratta di una misura che il settore attendeva da diversi anni e che potrebbe contribuire in modo sostanziale allo sviluppo dell’industria dei videogiochi su base nazionale, riducendo il gap con i paesi che hanno investito maggiormente in questo settore, come Francia e Gran Bretagna.

“Essendo un editore che sostanzialmente va a pubblicare prodotti di studi indipendenti di sviluppo – sostiene il Cfo –  la collocazione geografica di questi ultimi non è così rilevante. La nostra filosofia è di essere agnostici da un punto di vista di tipologia di giochi, agnostici sulla piattaforma, agnostici alla tecnologia, agnostici al mercato di riferimento. Se un gioco è poliedrico in tutto e per tutto, il rischio diminuisce”.

Un ricco catalogo per diversificare il rischio

“Se noi andiamo a vedere i vari competitor, anche se sono realtà multinazionali dotate di miliardi di market cap (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Konami), loro tendono ad integrare lo sviluppo all’interno del business e prediligono giochi che appartengono alla categoria AAA, la cui produzione può arrivare costare tra i 50 e i 100 milioni di dollari” spiega Salbe.

“Noi invece siamo e rimaniamo focalizzati su titoli che richiedono dei budget sicuramente inferiori, ma che, qualitativamente, sono allo stesso livello dei tripla A, ma che hanno caratteristiche di successo per particolari segmenti di mercato” precisa il manager.

“Noi puntiamo a questo tipo di giochi, non solo perché non abbiamo le stesse dimensioni dei nostri più grandi competitor, ma anche perché concentrare il rischio su una produzione di questo spessore non fa parte della nostra strategia”.

“La nostra idea – continua il Cfo – è quella di ripartire il rischio su più giochi. Ad oggi il costo medio per la produzione di giochi che abbiamo realizzato è indicativamente di circa 10 milioni di dollari. Questo perché abbiamo un preciso approccio al rischio: valutiamo cioè il rendimento del singolo gioco”.

Salbe spiega che “una valutazione del rischio non deve essere fatta solo nel momento in cui si prende in considerazione l’idea iniziale, quando si vanno cioè a creare tutta una serie di analisi prospettiche per capirne il range (basso, medio o alto) dell’investimento. Fatta questa prima valutazione, infatti, il profilo di rischio va costantemente monitorato, perché può drasticamente cambiare durante la durata del progetto”.

Una realtà con la testa e il cuore in Italia ma con una forte presenza all’estero

“Le risorse umane che fanno il nostro lavoro, parlando di Digital Bros, sono localizzate per lo più negli Usa e in Uk. Su un organico complessivo di 260 persone, quasi la metà sono situate negli Stati Uniti, in particolare tra Oregon e California ed un’altra buona parte in Uk” precisa Salbe. “Di fatto, il cervello e il cuore del gruppo è rimasto in Italia, mentre la parte tecnica è tutta nel Regno Unito e Usa, dove le risorse umane specializzate si trovano più facilmente. Le persone coinvolte in questo tipo di lavoro devono possedere infatti particolari skills che spaziano dalla valutazione e dall’analisi fino alla comunicazione e al marketing” spiega il manager.

“Solo nel 2007, con la creazione del marchio 505 Games, siamo diventati un editore internazionale di videogiochi e abbiamo avviato il processo d’internazionalizzazione. Quando Vivendi ha acquistato Activision, nel 2006, abbiamo potuto individuare figure chiave di livello molto interessanti e abituate ad operare in ottica internazionale da reclutare nel nostro gruppo”.

Prosegue il Cfo “Il continuo adattamento alle evoluzioni del mercato, attraverso un processo d’innovazione e crescita del know-how aziendale, ha permesso poi l’apertura delle sedi negli Stati Uniti, Regno Unito, Francia, Spagna, Germania e Cina”.

L’arrivo del digitale ha cambiato radicalmente il mercato dei videogiochi

Digital Bros è una realtà dinamica e flessibile capace di adattarsi a tutte le varie dinamiche di mercato dei videogiochi, un mondo che presenta mutamenti e tassi di crescita legati alla continua evoluzione tecnologica. Attualmente non si gioca più solamente sulle console di gioco tradizionali, Sony Playstation e Microsoft Xbox nelle diverse versioni, ma anche su dispositivi mobili come telefoni cellulari e tablet.

La diffusione della connettività a costi sempre più ridotti e la disponibilità di reti in fibra ottica e cellulari ad alta velocità permettono ai videogiochi di essere sempre più diversificati, sofisticati ed interattivi. La diffusione degli smartphone su una popolazione di ogni genere ed età ha permesso che la creatività si potesse esprimere in modalità completamente innovative, adatte ad un pubblico adulto ed al pubblico femminile.

Digital Bros, nel corso degli anni, ha ampliato la propria organizzazione, conquistando una posizione di leadership nel mercato del digital entertainment, seguendone la costante evoluzione. Il Gruppo ha progressivamente allargato e innovato la sfera delle proprie attività, per sfruttare le nuove opportunità di mercato offerte dalle piattaforme mobili e dai canali di distribuzione digitale, che si sono affiancati al canale tradizionale del retail e contano ormai per quasi i ¾ della distribuzione totale.

Grazie alle maggiori capacità tecnologiche e ad un’accresciuta flessibilità operativa, Digital Bros è arrivata a coprire l’intera filiera produttiva, partendo dall’ideazione alla realizzazione del prodotto finito commercializzabile sul mercato.

L’evoluzione del canale distributivo con la digitalizzazione

La digitalizzazione del canale distributivo ha permesso un notevole allungamento del ciclo di vita dei singoli videogiochi. La disponibilità del prodotto non è infatti limitata strettamente al periodo di lancio come sul mercato retail, poiché il videogioco rimane acquistabile sulle piattaforme online anche successivamente, permettendo così un flusso continuo di vendite.

L’allungamento del ciclo di vita del prodotto è inoltre influenzato dal fatto che l’editore può implementare politiche di prodotto che prevedono la pubblicazione di episodi (un po’ a ricalco di quanto avviene per le produzioni televisive) o funzionalità aggiuntive del gioco disponibili a pagamento o in forma gratuita sui marketplace digitali.

“Come tale il digitale non ha portato solamente un cambiamento radicale solo nella vita del singolo videogioco, ma anche in tutta la supply chain, rendendola molto più semplice” spiega Salbe.

“L’arrivo della digitalizzazione ha messo in secondo piano ma non eliminato la distribuzione retail, un asset che abbiamo voluto conservare in qualità di editore di giochi e che ci permette anche di distribuire prodotti di terzi attraverso una struttura capillare sui mercati occidentali. Siamo rimasti solo 3 o 4 al mondo ad avere una struttura retail, perché dal 2010 in poi, i nuovi editori non hanno mai neanche pensato di costituire una rete distributiva, limitandosi a creare una struttura di distribuzione digitale molto più semplice”.

“C’è sempre, comunque, bisogno di qualcuno che, come noi, sia in grado di portare sul mercato retail quei prodotti che hanno registrato successo sui canali digitali. I contratti di distribuzione internazionali firmati negli ultimi anni solo per la parte retail hanno contribuito, infatti, a consolidare risultati economici migliori di quanto sarebbe stato in loro assenza”.

Aumenta la liquidità netta nel FY2016-17, dividendo sale a 15 centesimi

Il gruppo Digital Bros, attivo nel settore del digital entertainment, Archivia l’esercizio 2016-17 (1 luglio 2016 – 30 giugno 2017) con ricavi netti pari a 135,4 milioni, in crescita del 26,3% rispetto al 30 giugno 2016.

Tra i fattori che hanno determinato il positivo andamento del periodo sono da sottolineare il lancio delle versioni console del videogioco Assetto Corsa, il flusso continuo di vendite derivanti dal videogioco Rocket League, lanciato al termine dell’esercizio precedente, e la produzione di significative commesse nell’ambito delle attività di Sviluppo.

L’Ebitda del gruppo si attesta a 21,3 milioni, in flessione del 15,1% rispetto al periodo di confronto. Il relativo margine sui ricavi si fissa al 15,7% (-7,7 punti percentuali).

Dinamica che si amplifica a livello di Ebit adjusted (al netto degli oneri non ricorrenti) che cala del 40,3% a 12,7 milioni, con un Ros (Ebit/ricavi) pari al 9,4% (-10,5 punti percentuali). Il margine operativo al 30 giugno 2016 aveva però beneficiato della vendita dei diritti relativi a PAYDAY2.

L’utile netto è invece pari a 11,3 milioni in flessione del 9,9 rispetto ai 12,5 milioni realizzata al 30 giugno 2016.

In linea con l’andamento degli ultimi esercizi la posizione finanziaria netta migliora nell’esercizio di 8,5 milioni. A fine esercizio è stata positiva per 12 milioni, in miglioramento di 3,8 milioni rispetto al 31 marzo ed al di sopra delle aspettative rispetto a quanto precedentemente comunicato.

Il Cda ha deliberato di proporre all’Assemblea la distribuzione di un dividendo di 15 centesimi di euro per azione (13 centesimi di euro per azione quello a valere sull’esercizio 2015-16). Previa delibera assembleare il dividendo avrà data di pagamento 13 dicembre 2017.

Evoluzione dei ricavi

Di seguito viene presentato un confronto tra Digital Bros e i suoi principali peers sul periodo 2014-2019 dal lato dei ricavi e dei margini operativi. Nel confronto sono state inserite le americane Electronic Arts, Activision Blizzard e Take-Two Interactive, le francesi Focus Home e Ubisoft, la svedese Starbreeze, la polacca Cd Project e le giapponesi Capcom, Square Enix e Konami.

Le società americane, giapponesi e Ubisoft sono editori internazionali più grandi di Digital Bros, ma che coprono sia lo sviluppo che l’edizione, come il Gruppo italiano. Focus Home e Cd Project sono di dimensioni inferiori ma principalmente attive nella distribuzione. Starbreeze invece è la società che maggiormente di avvicina a Digital Bros come dimensione e che copre principalmente lo sviluppo.

Per quanto riguarda i dati prospettici le stime relative a Digital Bros sono state ricavate, su indicazione della società, dallo studio di Intermonte del 6 giugno scorso, mentre per le altre viene riportato il consensus fornito da Bloomberg.

Negli ultimi tre esercizi Digital Bros ha realizzato una crescita media annua dell’8%, a fronte della mediana dei peers di poco superiore al 20 per cento. Bisogna comunque considerare che il business in questione è fortemente influenzato da effetti di stagionalità legati ad un numero limitato di lanci sul mercato di nuovi prodotti. Effetti che influenzano in misura maggiore gli editori rispetto ai distributori, solo parzialmente mitigati dalle vendite su marketplace digitali e dai videogiochi Free to Play.

Il Cagr dei ricavi tra l’esercizio appena concluso (2016-2017) e il 2018-2019 per Digital Bros è pari al 26,9% e superiore al 12,5% della mediana delle società comparabili sul periodo 2016-2019.

Evoluzione di Ebitda ed Ebit

Dinamica simile anche a livello di Ebitda. I dati storici, infatti, penalizzano il Gruppo italiano, che mette a segno uno sviluppo medio annuo del margine operativo lordo pari al 15% contro il +37,6% dei comparables.

Tuttavia la prospettiva si ribalta nell’analisi delle stime future, che vedono Digital Bros prevalere con un Cagr prossimo al 32% a fronte del 20,4% della mediana delle altre società.

Per quanto riguarda l’Ebit, l’ultimo triennio di Digital Bros è stato altalenante, con un picco di 20,8 milioni nel 2015-2016 ma un Cagr lievemente negativo sull’intero periodo, a fronte del +40,9% dei peers.

Tra gli esercizi 2016-2017 e 2018-2019 è previsto per il Gruppo italiano un tasso di sviluppo medio annuo dell’Ebit pari al 61,8%, più che doppio rispetto alla mediana dei Cagr 2016-2019 delle società comparabili.

Multipli

Dal confronto dei multipli di Digital Bros con i principali comparables si rileva innanzitutto che i multipli per l’anno corrente del Gruppo italiano sono molto più elevati (tranne l’EV/Sales) di quelli per l’anno seguente.

Il titolo tratta a 31 volte il multiplo P/E per l’anno corrente, con un premio di circa il 10% sui peers, mentre per l’esercizio successivo il rapporto tra prezzo ed utile netto si attesta a 11x ed evidenzia uno sconto del 49 per cento.

Fortemente a sconto anche l’Ev/Sales, pari a 1,4x e 1,1x nei due anni, con uno scostamento del 72% e del 65% rispettivamente.

Per quanto riguarda l’EV/Ebitda il Gruppo italiano presenta valori di 10,6x e 4,4x, a sconto del 27% e del 50%, mentre l’EV/Ebit mostra un dato sostanzialmente in linea con i peers nell’anno corrente (19,2x) e inferiore del 61% per il prossimo esercizio (5,5x).

Analisti

Banca Akros suggerisce l’Accumulate, con un target price invariato a 14,50 euro. Gli analisti riportano che “i risultati dell’esercizio che si è chiuso al 30 giugno 2017 confermano le nostre attese ed evidenziano il buon posizionamento di Digital Bros nel mercato del digital entertainment, considerando anche i videogiochi presenti in portafoglio. Il 2018 – proseguono gli esperti – sarà caratterizzato da una leggera flessione del fatturato per il mancato lancio di nuovi prodotti. Crediamo, invece, che nel 2019 i nuovi giochi in uscita daranno un forte impatto a livello dei ricavi, insieme al contributo del mercato cinese”.

Intermonte attribuisce la raccomandazione Outperform al titolo con un target price a 17 euro. Gli analisti prevedono, infatti, che il lancio dei nuovi videogiochi, attesi nel 2019, possa portare una grande visibilità al gruppo. Un altro possibile driver di sviluppo, come suggeriscono gli esperti, potrebbe essere il mercato cinese dei videogiochi: Digital Bros potrebbe ottenere grandi vantaggi dall’interesse degli editori di giochi asiatici per le proprietà intellettuali europee.

Borsa

Fondata nel 1989 da Rami e Raffaele Galante, quotata dal 2000 al segmento STAR di Borsa Italiana, Digital Bros è una realtà internazionale che punta sull’innovazione tecnologica, lo sviluppo di IP proprietarie e contenuti di intrattenimento.

Dal grafico a un anno si apprende che il titolo ha guadagnato circa il 13%, passando dai valori minimi di inizio gennaio in area 10,50 euro agli attuali 12,41 euro (prezzo di chiusura di mercoledì 25 ottobre). Nel dettaglio, le azioni, dopo aver toccando un massimo relativo lo scorso 12 dicembre a 15,80 euro, hanno successivamente perso parte della spinta e riuscendo a tornare sopra la soglia dei 15 euro solo agli inizi di marzo. Nella restante parte dell’anno fino ad oggi, il titolo ha fluttuato tra i 13 e i 12 euro.

Digital Bros ha comunque compiuto in Borsa un viaggio grandioso da meno di un euro di quotazione ad una quotazione di 12 euro in poco meno di un pugno di anni.